Numero: 87. Año: 5.  Lugar de Edición: Barcelona, España Editor: Juan Pablo Cervigni

(ISSN 2696-5151)

Numero de Visitas: 121

Autores: Lic. Laura Suárez Díaz, Lic. Antoni Vila Duaso y Dr. Millán Brea-Castro. (España).

ABSTRACT

Los eSports son, a día de hoy, un deporte que atrae a millones de jugadores en todo el mundo. Pese a que se relaciona su uso como ocio dentro de la juventud, la diversidad de juegos, competiciones y equipos hace que empecemos a considerar a los deportes electrónicos como referencia de toda una generación. Una referencia comparable con cualquier deporte actual y que genera en sus jugadores diversas sensaciones de estrés similares a los que puede sufrir cualquier jugador profesional o semiprofesional.

En el siguiente estudio analizamos la ansiedad precompetitiva en jugadores de eSports, en relación a su respuesta y rendimiento en competiciones internacionales. Se administraron las versiones en español, inglés y portugués del Test de Ansiedad Precompetitiva CSAI-2 (Martens, Burton, Vealey, Bump, y Smith,1990)

Los resultados muestran que no existe una diferencia significativa entre el momento de reposo y la situación de competición. Sin embargo, los resultados obtenidos en la dimensión de Ansiedad somática muestran diferencias significativas en función del momento de la administración del test, aumentando en un 20% la percepción de sintomatología somática en el momento precompetitivo.

Con estos resultados, entendemos que un trabajo continuado a nivel psicológico puede ayudar a los deportistas a reducir los niveles de ansiedad somática y, por tanto, obtener un mejor rendimiento en competición.

INTRODUCCIÓN

Las competiciones deportivas provocan, en la mayor parte de atletas y dependiendo de la prueba, una sensación de ansiedad y estrés que puede condicionar los resultados posteriores. Atendiendo a diversos factores, podemos ya prever esa ansiedad para mejorar el rendimiento aislando los momentos de tensión y favoreciendo la concentración.

Pero, ¿podemos clasificar esa ansiedad de forma similar en todos los deportes? ¿Qué influencia puede tener una competición con mayor desgaste intelectual que físico?

Con la llegada de los eSports, la metodología de trabajo y entrenamiento cambia totalmente (Brea-Castro, 2021), y la competición puede llegar a desarrollarse desde un móvil o desde el domicilio de un jugador, por lo que las llamadas rutinas pre-competitivas son modificadas o directamente excluidas.

La práctica en deportes electrónicos implica en la actualidad dinámicas distintas a deportes convencionales, pero previamente tenemos que distinguir entre deporte profesional o semiprofesional con su práctica recreativa.

En el caso de los videojuegos, estamos ante cualquier forma de entretenimiento que use una plataforma electrónica y en la que puedan participar simultáneamente uno o varios jugadores (Frasca, 2001). Es una de las categorías de entretenimiento más pujantes en los últimos años debido a que ha cambiado la forma de divertirse de las personas al llegar a casa (Aguilar, 2008). La evolución y futuro de los videojuegos está marcada por factores externos como las redes sociales y cada vez es mayor la tendencia de uso de juegos en línea y compartidos, mientras que los smartphones por su parte están revolucionando el mercado. Tomando como base el estudio sobre uso de drogas en Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES 2021) esta práctica es habitual para el 82,2% de los jóvenes de entre 14 y 18 años.

Los eSports, son la parte competitiva del propio videojuego, y al igual que los deportes tradicionales, tienen sus propias competiciones, clubs, equipos técnicos e incluso afición (twitch 2020). El deporte electrónico se centra principalmente en la competición y, aunque en general cualquier juego de computadora que permita jugar contra otro podría ser una disciplina posible en el deporte electrónico, existen ciertos juegos principales, que son más populares incluso desde una perspectiva mundial. Algunos juegos están diseñados prácticamente como eSports (Bonemark, 2013), para facilitar la competición de manera exclusiva.

Los eSports hoy

En la actualidad, los datos son abrumadores y confirman esta tendencia a la alza de los últimos años. Los espectadores de las competiciones suman más de 465 millones en todo el mundo, esperando que supere los 650 millones en 2023 (estatista.es). Durante el 2020, los juegos más populares y jugados fueron: Fornite, League of Legends, Crossfire, Minecraft, Apex Legends, Counter Strike Go, PUBG, Dota 2, GTA V, Destiny 2.

Cada uno de estos, pertenece a los denominados “géneros” de juego, del cual existen diversas clasificaciones, pero podemos centrarnos en los principales: Battle-Royale, Mundo Abierto, MOBA, Shooter, Party-Multijugador, Simulación Social. (Oceja & González. 2020).

Por otro lado, es muy interesante destacar que, además de jugadores y espectadores, los eSports cuentan con más actores dentro de su actividad: Editoras y plataformas, promotores de competiciones, equipos, broadcasters, y patrocinadores (AEVI, 2020). Un universo que se interrelaciona y que crea una estructura global que puede ser muy distinta en los diferentes países. Competiciones y eventos puntuales, ligas anuales, competiciones locales, estatales e internacionales, ligas universitarias, … El abanico es enorme y muy complejo.

En cuanto a cifras, La industria de los juegos y los medios interactivos creció un 12% año tras año llegando a la cifra de 139,9 mil millones de dólares. Este crecimiento masivo, lógicamente impulsado por la pandemia de COVID-19, implica un crecimiento de la industria espectacular en todo el mundo. Los juegos gratuitos generaron una vez más la gran mayoría (78%) de los ingresos de los juegos. El mercado de juegos premium creció un 28% en 2020 ya que el segmento experimentó importantes lanzamientos durante todo el año (SuperdataResearch, 2020) Competiciones. Estrés antes y durante las partidas.

Al encontrarse en un momento de auge, debido a la pandemia provocada por el COVID-19, la exigencia de cara al entrenamiento es mayor, así como el trabajo en equipo y la ejecución precisa de maniobras tácticas planificadas, las cuales son signos de competencia deportiva de alto nivel. De este modo surge una mayor demanda de habilidades de los jugadores.

Se relaciona con su uso el desarrollo general de algunos tipos de reflejos y aumento de los niveles de agilidad mental (se trabaja mucho la toma rápida de decisiones, en las partidas de élite se estiman entre 100-120 “microdecisiones” por minuto (durante partidas que duran 45 minutos dependiendo de videojuego) que decidirán el transcurso de una partida, para bien o para mal). Ciertos juegos permiten desarrollar no sólo aspectos motrices, de coordinación óculo-manual o de tipo viso-motor (senso-motricidad), sino también otros como: el cálculo mental, el vocabulario y la estimulación de la creatividad, la resolución de conflictos y el desarrollo de habilidades cognitivas; al ser flexibles, permiten desarrollar un área transversal o una temática concreta, el tratamiento de los problemas de aprendizaje, habilidades para la resolución de problemas, habilidades para la toma de decisiones, habilidades para el desarrollo del pensamiento reflexivo, habilidades de coordinación de información procedente de múltiples perspectivas, búsqueda de información, organización, etc. (Alfageme, & Sanchez, 2002).

Con todo esto, tenemos que relacionar los juegos virtuales con su práctica deportiva y semejanzas que pueden llegar a tener en el aspecto de estrés precompetitivo y competitivo. El estrés, como un estado percibido como negativo Cheng, Hardy y Markland (2009, p.271), tiene su origen a nivel deportivo en el inicio de una competición, dónde surgen diversas cuestiones como el resultado o la ejecución. En los eSports, esta realidad en similar, ya que se afronta una competición con resultado final y con rivales reales, pero en una plataforma virtual, que puede o no influír, al no tener a nuestros rivales compitiendo de manera presencial. Por eso, entendemos que es necesario conocer si existe esta ansiedad, y si tiene el mismo componente cognitivo (Tomé Lourido, Arce & Ponte, 2019) y somático, para poder analizar y ofrecer soluciones a este estado (Dosil, 2004).

Aunque hay equipos de eSports que utilizan una metodología similar a la de los deportes tradicionales (Brea-Castro, 2021) a la hora de preparar las competiciones, desconocemos si tienen en cuenta las variables derivadas de enfrentarse a rivales y el éxito de los resultados.

Por tanto, el objetivo del siguiente estudio es analizar la existencia de estrés precompetitivo en jugadores de eSports de dos países diferentes: España y Portugal. También, la influencia de la plataforma que usan, así como el juego y el tipo de competición.

Material y método

Participantes

La muestra estuvo formada por 27 jugadores profesionales de varias nacionalidades (Española y Portuguesa), integrantes de diferentes equipos y plataformas (15.4% consola, 10.2% móvil y 74.4% ordenador). Los sujetos eran todos hombres con una media de edad de 21.4 años. En el momento de la administración, los deportistas se encontraban en periodo competitivo en sus respectivos equipos.

Cumplimentaron los cuestionarios entre los meses de enero de 2021 a abril de 2021.

Edades entre 16 y 31 años. Media: 21,4.

Procedimiento

Se contactó a través de redes sociales con los equipos, para posteriormente, entablar conversaciones por mensajería instantánea. En algún caso, se procedió a conversaciones por videollamada para aclaración del proceso de toma de datos.

Previa a la recogida de datos, se obtuvo el consentimiento y la colaboración tanto de los equipos como de los jugadores. La participación fue totalmente voluntaria y el tiempo requerido para cubrir el cuestionario fue de aproximadamente 10 minutos.

Se administró el cuestionario de forma individual, no presencial (online), a través de un cuestionario Google Forms. Por un lado, el 68.5% de la muestra respondió al cuestionario, siguiendo las instrucciones, en dos momentos temporales distintos: situación de reposo (en un momento de descanso durante la semana previa a la competición) y situación precompetitiva (15-45 minutos antes de la competición). Por otro lado, el 31.5% de la muestra respondió, únicamente, en la situación de reposo.

Cada participante dio su consentimiento tras ser informado de la finalidad del estudio y de que los datos iban a ser tratados de manera totalmente confidencial y anónima. El estudio fue conducido siguiendo las recomendaciones contenidas en la declaración de Helsinki para el estudio con seres humanos (Asociación Médica Mundial, 2008).

Instrumentos

El instrumento administrado ha sido la versión en español del CSAI-2R, elaborada según los pasos que recomienda la literatura sobre adaptación de tests y escalas (Hambleton, 1996; Muñiz y Hambleton, 2000). Con el fin de evitar imprecisiones, se combinaron los diseños de traducción directa e inversa de los ítems (Andrade et al., 2002; Arce et al., 2000; Brislin, 1970, 1986; Voss et al., 1995). Este proceso fue realizado en colaboración con dos traductores cualificados, que recibieron instrucción acerca del objetivo del cuestionario, el formato de respuesta y el modo de cuantificación de esta. La forma adaptada resultante constaba de 27 ítems, distribuidos en las tres subescalas antes definidas: Ansiedad cognitiva (ítems 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22 y 25), Ansiedad somática (ítems 2,5 ,8, 11, 14, 17, 20, 23 y 26) y Autoconfianza (ítems 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24 y 27).

Todos los enunciados estaban formulados en la misma dirección, excepto el ítem 14 que se interpretaba inversamente a la puntuación obtenida. También, se conservó el formato de respuesta tipo Likert con cuatro alternativas, numeradas desde 1 (nada) hasta 4 (mucho).

Análisis de datos

Para analizar los resultados se utilizó el percentil de las tres dimensiones (Ansiedad Cognitiva, Ansiedad Somática y Autoconfianza) que evalúa el instrumento utilizado (CSAI-2R). De la misma manera, comparamos los resultados obtenidos en los distintos momentos de administración del cuestionario.

Resultados

PRECOMPETICIÓN

Los resultados obtenidos en la dimensión de Ansiedad Cognitiva muestran que no existe una diferencia significativa entre el momento de reposo y la situación de competición.

Ansiedad cognitiva: 55,5%

Ansiedad somática:60%

Autoconfianza:72,86%

EN REPOSO

Los resultados obtenidos en la dimensión de Autoconfianza muestran que no existe una diferencia significativa entre el momento de reposo y la situación de competición.

Ansiedad cognitiva:55,44%

Ansiedad somática: 43,17%

Autoconfianza: 72,54%

Ansiedad cognitiva:

Tanto en estado de reposo como en los momentos de pre-competición, los deportistas mostraron un nivel medio-alto de ansiedad cognitiva, obteniendo 19,96 y 20 puntos de un máximo de 36 puntos posibles, lo que equivale al 55,44% y al 55,5% respectivamente. La media de las puntuaciones se sitúa en ambos casos en 2,22, que equivale a la mitad de la puntuación máxima posible. Esto nos indica que la ansiedad cognitiva se encuentra en un nivel medio-alto, y no existen diferencias significativas entre las respuestas dadas en reposo y en pre-competición.

Ansiedad somática:

Los valores nos podrían indicar que existen diferencias en ansiedad somática, cuándo este factor se mide en reposo, con respecto a la pre-competición.

Estamos ante un valor del 43% (1,49) de ansiedad somática cuándo los deportistas están en reposo. Estos valores se incrementan en casi un 20% cuando los deportistas se encuentran en momentos previos a la competición, que obtienen un 60% (2,07). De estos resultados podemos deducir que el hecho de enfrentarse a la competición aumenta su respuesta somática.

Autoconfianza:

Este aspecto es diferente ya que con la autoconfianza, la escala funciona al revés. A mayor percentil, mejor autoestima. Los niveles de autoconfianza en los jugadores de e-sports, se mantienen alrededor del 72% tanto en situaciones de reposo como en situación pre-competitiva, Estos valores nos indican que sus niveles de autoconfianza y autoestima son altos, y no varían en función de la situación.

DISCUSIÓN

Los llamados eSports son una realidad en el día a día, que carece de estudios consistentes sobre su entrenamiento y competición. Los datos sobre participantes, torneos y seguidores acreditan que es necesario una revisión teórica urgente respecto a este universo social.

Teniendo en cuenta los datos de este estudio, la respuesta es similar a deportistas de deportes tradicionales, con un 31.5% de la muestra participante tuvo dificultades a la hora de responder al cuestionario en el momento pre competitivo debido a las exigencias de la situación, lo que sugiere la hipótesis de que podría existir, también, una carga cognitiva que abre el camino a nuevas vías de investigación.

Tenemos también que destacar, que la recogida de datos en competiciones de eSports son relativamente complejas, ya que un deportista suele conectarse escasos minutos previos en su plataforma, sin previo acondicionamiento físico o mental. Sería interesante poder analizar a jugadores y jugadoras que dediquen su tiempo laboral a entrenar y prepararse exclusivamente para los torneos.

No fuimos capaces de averiguar si la metodología (si la hubiese) empleada por los equipos, influía en el estrés precompetitivo y competitivo de los jugadores (Brea-castro, 2021).

Por tanto, teniendo en cuenta que los resultados arrojan similitudes a la hora de afrontar la competición online y la competición en deportes convencionales, tenemos que afirmar que los eSports podrían tener estructuras metodológicas didácticas similares y que por tanto, podría valorarse en los equipos y club deportivos la existencia de figuras profesionales como pedagogos o psicólogos para aumentar el rendimiento a través de transmisión de conocimientos comprensibles y trabajo de autoestima y motivación.

Por otro lado, sería necesario también medir en otro momento la ansiedad, ya que los deportistas de eSports no tienen estructurado un horario concreto de entrenamientos e incluso, de competición, por lo que los patrones de análisis cambian respecto a otros deportes.

En posteriores estudios, será clave establecer diferencias entre los distintos juegos y plataformas, y descubrir si son factores influyentes en el estado de los deportistas, y por tanto influyen en su rendimiento.

BIBLIOGRAFÍA

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Alfageme, B., & Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar, (19), 114-119.

Brea Castro, M. (2021). Metodología didáctica en entrenamiento profesional de e-sport. Una experiencia internacional en Brawl Stars (Didactic methodology in professional e-sport training. An international experience in Brawl Stars). Retos, 41, 247–255. https://doi.org/10.47197/retos.v0i41.83225

Bonemark, O. (2013). Success factors for e-sport games.

Cheng, W. N. K., Hardy, L., & Markland, D. (2009). Toward a three-dimensional conceptualization of performance anxiety: Rationale and initial measurement development. Psychology of sport and exercise, 10(2), 271-278.

Dosil, J. (2004). Psicología de la actividad física y del deporte. Madrid: McGraw-Hill.

Martens, R., Burton, D., Vealey, R.S., Bump, L.A. and Smith, D.E. (1990) Development and Validation of the Competitive State Anxiety Inventory-2 (CSAI-2). In: Martens, R., Vealey, R.S. and Burton, D., Eds., Competitive Anxiety in sport, Human Kinetics, Chapaign, 117-190.

Oceja, J., & González-Fernández, N. (2020). University students and video games: Perceptions, use, and preferences according to gender. Education Policy Analysis Archives, 28, 66. https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181

Superdata Research, 2020. http://www.aevi.org.es/web/wpcontent/uploads/2020/12/Informe_esports_ESP_20.pdf

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